THE INSIDE TRACK
CHAPTER 1: RUNNING UP THAT SKILL (SYSTEM)
Ciao, HotWheelers!
Dopo l’annuncio di Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged, lo scorso mese è stato incredibilmente elettrizzante per noi.
Siamo rimasti colpiti dalla vostra calorosa ed entusiasta risposta a questo nuovo capitolo: una reazione a dir poco contagiosa, perché c’è davvero tanto che vogliamo condividere con noi.
Ciononostante, per ovvi motivi, non possiamo svelarvi tutti i nostri assi nella manica in un colpo solo, non trovate? Per questo procederemo passo dopo passo, novità dopo novità, dandovi ulteriori ragioni per essere entusiasti nei confronti del gioco.
Ciò detto, da dove cominciare? Anzitutto, abbiamo bisogno di uno sviluppatore. Magari due… o persino tre (più sono, meglio è).
Mentre aspettiamo di portarli qui, andiamo un po’ più a fondo in questo capitolo d’apertura di “The Inside Track” – come? Volete sapere chi siamo? Ah, ma è un segreto! Non perdiamo di vista l’obiettivo. Abbiamo pensato a lungo di cosa avremmo potuto parlare per primo e l’ovvia scelta è ricaduta sulla personalizzazione dei veicoli.
La possibilità di farlo in tanti modi diversi, creando una varietà di auto tra le vostre preferite e riempiendo il vostro garage con le migliori Hot Wheels pronte per gareggiare: insomma, il nuovissimo Skill System.
Correre, in fondo, non è solo una questione di velocità. Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged vi metterà alla prova in modi diversi, chiedendovi di superare gli ostacoli e al tempo stesso tenere d’occhio tanto i vostri avversari quanto i dintorni. Non potete affidarvi solo alla velocità poiché ogni veicolo è unico e potreste voler dare priorità ad altre caratteristiche. Qui è dove lo Skill System entra in scena, permettendovi di scegliere le abilità migliori per uno specifico veicolo su un’altrettanto specifica pista – e se per caso doveste cambiare idea, non vi preoccupate. Potete sempre cambiare abilità e provare una build diversa. Ora che abbiamo catturato riunito gli sviluppatori, andiamo a ficcanasare un po’…
Rompiamo il ghiaccio con una domanda semplice ma necessaria: che cos’è lo Skill System?
Lo Skill System è una risposta alle necessità espresse dagli utenti dopo la pubblicazione del primo Hot Wheels Unleashed™. Guardandoci indietro, ci siamo resi conto di aver fatto un buon lavoro ma, allo stesso tempo, che non fosse flessibile abbastanza da permettere agli utenti di personalizzare completamente i veicoli in modo da corrispondere alla loro build ideale. Così come ogni Hot Wheels è differente, lo sono anche i nostri giocatori: lo Skill System è quella caratteristica dai tratti GdR che permette loro di sperimentare e potenzialmente creare molteplici build per veicoli, ciascuna utile a modo suo. Tuttavia, abbiamo pensato che il solo Skill System avrebbe potuto portare a build identiche, quindi…
Domenico Celenza (Game Producer).
Ah, questa la sappiamo: avete deciso di animare un po’ la situazione aggiungendo le cosiddette Categorie Veicolo.
Esatto. Potete guardarle e pensare “Cos’hanno di così speciale” ma, in realtà, lo Skill System e le Categorie di Veicoli vanno di pari passo. Come disse una volta un personaggio famoso, “Non si personalizza con facilità un’auto”. Sarebbe semplice acquistare solo un’abilità e poi scegliere di aggiungerla o meno, tuttavia con le Categorie di Veicoli bisogna effettivamente pensare al tipo di veicolo che si sta personalizzando prima di acquistare un’abilità.
Domenico Celenza (Game Producer)
Quante Categorie di Veicoli ci sono nel gioco?
Sei in totale.
Bolide include le auto da corsa che eccellono nelle prestazioni in rettilineo ad alta velocità;
Bilanciato comprende le auto veloci in grado di gestire bene sia la velocità che la maneggevolezza;
poi abbiamo l’Agile: di questa categoria fanno parte le auto da strada e le moto, distinte da un peso leggero e una natura, per l’appunto, agile che permettono manovrabilità e una rapida accelerazione;
Derapatore è una categoria sotto cui rientrano le cosiddette Muscle Cars ed è abbastanza autoesplicativa, poiché si tratta della vostra prima scelta quando volete eseguire derapate spettacolari;
Fuori strada, dall’altro lato, permette a veicoli come i quad e le jeep di dare il loro meglio sui vari terreni e non ci sono veicoli più adatti allo scopo.
Infine abbiamo la categoria Peso Massimo, ovvero l’incarnazione dell’espressione “a chi serve cautela quando hai il peso dalla tua?” e nella quale sono inclusi i furgoni e i Monster Truck così da offrire ai giocatori una varietà di scelta.
Come potete immaginare ogni categoria di veicoli ha i suoi pro e contro, sta a voi scegliere quella più adatta per vincere gare o superare sfide specifiche. Facendo un altro confronto con i giochi di ruolo, potete pensare a queste categorie come “classi” diverse, con ogni auto che ha il proprio ruolo unico in pista.
Francesco Riggi (Lead Designer)
Con l’introduzione delle Categorie di Veicoli, che ne sarà del Sistema di Rarità?
Non ce ne libereremo. In effetti rimarrà lo stesso, tuttavia non avrà più alcun impatto sulla personalizzazione del veicolo. Abbiamo valutato attentamente se mantenere questa funzionalità e crediamo che possa ancora aggiungere un elemento interessante al gioco, ma doveva essere “ridimensionata”. Ora il Sistema di Rarità è legato esclusivamente alla raccolta di veicoli: la rarità di un veicolo influenzerà le possibilità che appaia nel negozio per essere acquistato dai giocatori.
Parlando del negozio, si aggiorna ogni trenta minuti e offre una gamma di veicoli che i giocatori possono esaminare e potenzialmente acquistare. Il numero di veicoli disponibili nel negozio varia da sei a venticinque, a seconda del livello del giocatore. Inoltre, i giocatori hanno la possibilità di forzare l’aggiornamento del negozio spendendo valuta di gioco (monete).
Francesco Riggi (Lead Designer)
Tornando allo Skill System, quanta libertà ha il giocatore durante la personalizzazione di un’auto?
Molta, in effetti. Non ci sono limitazioni su quale abilità si può applicare a un veicolo e non si è obbligati a utilizzare ogni abilità che si acquista. Si può, ad esempio, acquistare due abilità e decidere di usarne solo una dopo averle provate entrambe: questo significa che si ha la libertà di mettere e togliere le abilità a piacimento. Ancora una volta, abbiamo guardato indietro al primo Hot Wheels Unleashed™ e ci siamo resi conto che una delle principali lamentele da parte della community era l’effettiva mancanza di personalizzazione a parte il Sistema di Rarità. Nel gioco precedente, una volta potenziata un’auto, non era possibile annullare le modifiche, il che limitava la personalizzazione a meno che non si ottenesse un’altra copia dello stesso veicolo a scopo di test. Volevamo affrontare questo problema ed evitare una situazione simile nel sequel. Ecco perché abbiamo implementato lo Skill System con abilità intercambiabili. È importante notare che le abilità sbloccate funzionano solo per il veicolo specifico a cui sono associati. In altre parole, non si può sbloccare un’abilità per un’auto, come K.I.T.T., e usarla su un’altra auto, come Snoopy. Si deve lavorare sodo se si vuole che siano tutti completamente personalizzabili! Detto questo, in termini di equilibrio abbiamo mantenuto la logica alla base dell’upgrade della rarità e l’abbiamo applicata all’upgrade della Categoria del Veicolo.
Domenico Celenza (Game Producer).
State quindi dicendo che c’è un sistema di upgrade fisso, questa volta relativo alle Categorie di Veicoli?
Esattamente. Non si può tornare indietro dopo aver aggiornato la categoria di un veicolo, anche se questa volta la miglioria delle statistiche che deriva dall’upgrade di categoria è solo un aspetto del processo di personalizzazione generale: l’upgrade di una Categoria di Veicoli a Stock, Powered e Ultimate offrirà più slot abilità, che sono essenziali per personalizzare completamente un veicolo. Come abbiamo detto in precedenza, lo Skill System e le Categorie di Veicoli vanno di pari passo, seguendo un design attentamente bilanciato.
Francesco Riggi (Lead Designer)
Un’altra domanda fondamentale: quante abilità può applicare un giocatore a un veicolo?
Ci sono un totale di sei abilità disponibili per la personalizzazione, più una settima bonus che spiegherò a breve. Il numero e la tipologia di abilità che si possono utilizzare sono legati all’upgrade della Categoria del Veicolo:
al livello uno si ottengono alcune abilità da sbloccare ma se ne può applicare solo una;
al livello due si ottengono più abilità e se ne possono applicare due ulteriori;
infine, al livello tre si ottiene l’accesso ad ancora più abilità e si sbloccano i restanti tre slot in cui inserirle. È molto semplice, uno-uno, due-due, tre-tre. Chiamiamo la settima abilità “unico” perché si può ottenere solo utilizzando quattro abilità dello stesso tipo e sarà automaticamente aggiunta alla build. Rimuovere una delle suddette abilità significa perdere anche quella unica ma non in modo permanente, ovviamente: la si può recuperare applicando nuovamente quattro abilità.
Domenico Celenza (Game Producer).
Hai appena detto “tipologia” di abilità e questo di solito va di pari passo con la strategia…
Puoi dirlo forte. In Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged abbiamo tre tipologie di abilità: Manovrabilità, Turbo e Ostacoli.
La manovrabilità favorisce, oltre che – beh – la manovrabilità stessa, velocità e accelerazione a discapito del livello di carica e della potenza del turbo: è quindi consigliata per i Fuori strada (quad, jeep, auto da strada) e i Pesi massimi (furgoni, Monster Truck), mentre non è utile per Agili (moto, Muscle Car) e Derapatori (auto da corsa).
Turbo, d’altro canto, favorisce il livello di carica, la capacità e la velocità del turbo a scapito di manovrabilità, velocità e accelerazione: questo lo rende ideale per Agili e Driftatori ma non è consigliato per Fuori Strada e Pesi Massimi.
Infine, Ostacoli è una tipologia di abilità introdotta principalmente per i nuovi giocatori: garantisce l’invincibilità contro diversi ostacoli e, analogamente agli altri tipi di abilità, non c’è limite a quanti slot si vuole riempire con queste abilità. Tuttavia, va tenuto presente che dedicare tutti gli slot alle abilità relative agli Ostacoli significa averne meno disponibili per gestire il resto della build.
Va inoltre considerato che, a parte gli ostacoli, ciascuna abilità ha i suoi pro e contro: per un vantaggio che dà, c’è anche uno svantaggio. C’è molto a cui pensare questa volta quando si tratta di organizzare una build.
Domenico Celenza (Game Producer)
E se volessimo cambiare completamente il tipo di turbo? Scommetto che non vi aspettavate la domanda.
Bel tentativo! Abbiamo ascoltato la community e questa volta è possibile cambiare il tipo di turbo.
Francesco Riggi (Lead Designer).
D’accordo, ce la siamo cercata. Per quanto riguarda ciò di cui abbiamo bisogno per gestire i nostri veicoli?
Anzitutto c’è il livello del giocatore che premia con punti esperienza mentre si gioca. Si ottengono anche monete, che hanno in parte la stessa utilità di prima, ossia possono essere usate per acquistare nuovi veicoli dal negozio (ci siamo sbarazzati delle blind box). Poi ci sono i punti abilità e i kit di potenziamento: i primi servono per acquistare le abilità, mentre i secondi sono quelli da spendere per potenziare la Categoria dei Veicoli. Si trovano anche i cosiddetti Spin Token, che danno l’opportunità di girare la Ruota della Fortuna. Quest’ultima offre la possibilità di ottenere veicoli speciali e altri premi come monete, punti abilità e non solo. Vedetela come una piccola spinta all’esperienza complessiva e alla progressione all’interno del gioco.
Francesco Riggi (Lead Designer).
Abbiamo quasi finito! Un’ultima domanda: cosa potete dire sulle scelte progettuali alla base dello Skill System?
Come ho detto prima, guardando indietro al primo gioco volevamo espandere il concetto di creare la propria build e dare ai giocatori la massima libertà possibile, garantendo al tempo stesso l’accessibilità sia ai giocatori esperti che a quelli occasionali.
Insieme alla Categoria Veicoli, lo Skill System deve portare il giocatore a fare scelte interessanti ma anche essere accessibile a un pubblico più ampio: da un lato avevamo bisogno di abilità che dessero sia vantaggi che svantaggi ma dall’altro per noi era obbligatorio che lo Skill System fosse facile da capire. Ciò significava non troppe abilità o nodi di sviluppo e, nel complesso, le descrizioni delle abilità dovevano essere semplici (niente numeri o percentuali).
Ultimo ma non meno importante, un upgrade, qualunque esso fosse, doveva essere un momento cruciale per il giocatore: il che significa che ogni abilità doveva avere un effettivo impatto sul gameplay, portando i giocatori a volerlo testare subito in pista. L’intero processo di progettazione è stato un continuo avanti e indietro per raggiungere l’equilibrio ideale: uno che potesse soddisfare i giocatori più esperti pur rimanendo accessibile a quelli nuovi. Dato il numero di build che si possono realizzare questa volta, sarà affascinante assistere alle diverse e creative build che i giocatori svilupperanno, comprese quelle che inizialmente potrebbero sembrare insolite ma si riveleranno sorprendentemente efficaci in pista – quelle che non avresti mai pensato potessero funzionare. Fate del vostro meglio!
Domenico Celenza (Game Producer)
È tutto per oggi. Ci auguriamo che questo primo capitolo vi sia piaciuto e non vediate l’ora di saperne di più da dietro le quinte del gioco nelle prossime settimane! Ci vediamo al prossimo scoop dal vostro fidato “The Inside Track”!